對於VR,我們究竟在恐懼什麼?

光速追獵者 02月29日 07:00

儘管MWC大會上VR技術無處不在,但這張紮克伯格的照片卻引發了人們對虛擬實境的恐懼。那麼問題來了,我們究竟在恐懼什麼?

紮克伯格在MWC(世界移動通信大會,以下簡稱為MWC)上的照片火了,在這張紮克伯格輕裝走過參會者坐席的照片中,每個參會者都帶了一個三星Gear VR頭盔,紮克伯格的輕鬆與一眾參會者形成了鮮明對比,有人評論為“紮克伯格就是我們虛擬世界中地主,我們都是他的佃戶、僕人和羊群。他大步流星地走過佃戶的土地,信心滿滿。”儘管MWC大會上VR技術無處不在,但這張照片卻引發了人們對虛擬實境的恐懼。

那麼問題來了,我們究竟在恐懼什麼?

科技向來都是一把雙刃劍。

每逢人類取得科技進步,帶來更多便利的同時也附帶有重大災難,核子技術帶來了核輻射和核冬天、克隆技術帶來了倫理上的糾紛,VR技術又會帶來什麼呢?

還是從紮克伯格的這張照片說起,這張照片中眾人頭戴VR頭盔的景象,讓人想起了電影《駭客帝國》中人類所面臨的真實環境,每個人的意識都生活在虛擬世界中,人生就是一款完全模擬現實的線上遊戲。

而當人們醒來,所看到的是自身生活在一個卵形的控制器中,身上連接著各種儀器。VR時代讓人類離這一天不遠了嗎?

 

虛擬實境的模糊界限 

VR技術是人類打開虛擬世界的鑰匙,沉浸式虛擬體驗在各個領域都顯示了廣泛前景,但沉浸式體驗帶來了過於逼真的第一人稱體驗,模糊了虛擬和現實的界限,時間一長可能影響使用者的辨別能力,從而帶來某些不良後果。

帶上VR頭盔進行遊戲與傳統的手柄鍵盤這些方式進行遊戲,所帶來的最大不同,是玩家從“旁觀者”到“當事人”的角色轉變。

試想,在PC上進行《使命召喚6》遊戲中的機場任務關卡,使用手柄按下開火鍵屠殺平民時,玩家還是玩家,最多是個旁觀者。

若是將類似的任務移植到VR 平臺上,當玩家對平民開火時,不知玩家會不會產生一種負罪感?

兩個平臺帶給玩家的角色不同,一個是觀看,VR則是帶來經歷,二者對於使用者情緒和心理的影響自然是不同的。

虛擬和現實的界限模糊,內容製作需要更多考慮到對受眾的心理影響,但這種影響卻是最不可控的,這是其一。

沉浸虛擬後的現實控制

VR技術帶來的另一個擔憂則是使用者如果滿足於虛擬世界,將大量精力投入其中,那麼使用者是否會無法自拔呢?

一旦大量使用著沉浸在虛擬世界中影響正常生活,這將形成一個社會性問題。

結合紮克伯格在MWC中的照片,能否提出人類的未來將被少數技術控制著所操控呢?

這種危險看似是存在的。在知名動漫作品《刀劍神域》中就展示了這樣一種可能,量子物理學家兼天才遊戲設計師茅場晶彥利用他所設計的《Sword Art Online》遊戲(以下簡稱SAO),使用遮罩遊戲登出鍵的方式將一萬多名玩家困在SAO中,只有打通了第100層高塔才能退出SAO,也就是說,這一 萬多名玩家的現實控制權都被掌握在茅場晶彥的手中。

在SAO事件解決後,包括女主角亞絲娜在內的300多名玩家的資料被轉移到一款名為ALO的新 VRMMO遊戲中,這些資料被邪惡的運營者須鄉伸之用來進行精神控制的研究工作。

誠然,現實中的VR頭盔僅僅是提供沉浸式畫面,而《刀劍神域》中的VR頭盔使用腦電波連結遊戲,實現了意識潛行,但現在誰也無法肯定,未來不會出現以腦波作為媒介的VR頭盔。

畢竟現在在淘寶上就可以買到使用腦電波控制的益智類玩具,由此可見,不久的將來非常可能出現利用腦電波控制的VR頭盔。

技術的發展是迅速的,VR技術從爆發到普及仍然有很多障礙,畫面眩暈會減少VR頭盔的佩戴時間,對外設、對場地的高度依 賴都是VR普及的問題,但技術上的問題都可以通過時間,藉由人類的智慧得以解決。但技術可能帶來的各種倫理和社會問題,卻讓人深深恐懼。核子技術、克隆技 術均是如此,作為另一種能夠深刻改變人類的未來技術,VR也是如此。

光速追獵者,最專業的獨立遊戲觀察者,給人一個產品人的獨特視角。

 

 

王雪紅癡迷VR:HTC掌門恐陷產業誤區

孫永傑 02月29日 08:40

在日前結束的MWC2016上,繼年初CES2016之後,VR再次成為業內關注的焦點。

其中在智慧手機產業步履艱難的 HTC因其VR設備HTC Vive上市價格的發佈,再次引發了業內對於其未來在VR市場前景及其與當下智慧手機業務孰輕孰重的爭論。不過從HTC掌門人王雪紅近期的言論看,其有可 能讓HTC陷入新的產業誤區。

首先我們看看王雪紅近日都說了些什麼?

HTC CEO王雪紅在接受英國《每日電訊報》採訪時表示:“如今我們變得更加現實,HTC會將精力投入到更多的領域。智慧手機雖然很重要,但現下其重要性已經無法和智慧穿戴設備與VR設備相比了。”

當有媒體問王雪紅,HTC VR業務和手機業務哪個更重要時,她的回答是,二者同等重要。

而她去年12月18日也否認HTC戰略放棄手機業務,而將HTC Vive形容為是對手機業務的延伸。

業內未經證實的內幕,當你跟王雪紅彙報手機業務相關的工作時,她不願意聽,但你跟她談VR、談Vive頭顯,她則非常興奮。

我們上面僅是摘錄了部分媒體(包括國內和海外)王雪紅對於VR業務的定調。

至少將其放在與智能手機同等重要的位置。

那麼問題來了,VR市場真的如王雪紅看到的那般美好或者說HTC在VR產業中有何至少是初期可以成功的因素嗎?

從整體VR市場看,妻還處在初級階段,即使未來幾年它能迎來大爆發,需要說明的是,針對未來VR市場的規模,諸多統計機構給出了不同的數字,其中最保守的預計是2020年其市場規模也不過只有28億美元,而最樂觀的預計則是到2020年,VR市場價值將達到700億美元 (其中硬體設備市場達到200億美元,軟體市場達到500億美元)。

這裡,我們不妨按照最樂觀的預計數字與HTC步履艱難所處的智慧手機產業做下比較,據統計,智慧手機市場去年的市場規模為4000億美元,至於今年,據研究機構IHS稱,在今年手機行業收入只增長1.1%的情形下,整個市場規模仍會達到 3731億美元,也就是說智慧手機產業即便是在增速放緩的情況下,其市場空間比VR也要大得多,至少在未來若干年內是如此。難怪業內有分析評論認為,王雪紅癡迷VR,對於HTC來說是“丟了西瓜撿芝麻”,更為重要的是,即便是王雪紅執意要“丟西瓜撿芝麻”,這“芝麻”對於HTC來說也未必那麼好撿。

何以見得?

眾所周知,在目前的VR市場中,與HTC VIVE齊名的推出的VR廠商主要有Facebook、三星、谷歌、索尼。

而這些廠商與HTC相比均具備一定能夠不同的優勢。

例如在整個事關未來VR生態系統的開發者應用支援方面。

據來自GDC 的官方統計針對2000名開發者的相關調查顯示,他們中的大部分把Facebook的 Oculus VR 作為開發應用的首選平臺,即Oculus 占比達到 19%,其次是三星 Gear VR 為8%、谷歌的Cardboard 為7%、HTC Vive 和索尼各占 6%。

而在未來準備“嘗試”的開發者中,選擇Oculus Rift比例高達77%,然後依次是谷歌1Cardboard 為46%;三星的Gear VR 為31%;索尼的PlayStation VR 為21%;HTC Vive 為19%)。

從上述的統計不難看出,在目前主流的5家VR廠商中,在生態系統發展初期最為關鍵的開發者支援上,HTC均處在墊底的位置。

除了生態系統之外,在初期的設備搭配上,HTC不具優勢。

例如目前索尼PS4的存量是3600萬台,幾乎是滿足要求PC 的3倍,且這個數字仍在迅速增長,這也是為何外界認為在VR發展初期,索尼的PlayStation VR可能會首先成功的主要原因。

而三星鑒於其在智慧手機市場龐大的用戶基數,其主要面向手機VR體驗的Gear VR設備的銷量也不容小視,也就是說,與索尼和三星相比,儘管VR定位不同,HTC並不具備與之相配或者說可以借力的使用者基數和設備保有量。

最後就是價格。

繼Facebook旗下的Oculus公佈了其 Rift VR設備599美元的定價之後,HTC在日前結束的MWC2016上也公佈了旗下虛擬實境頭盔HTC Vive的價格為799美元,比遭受價格詬病的599美元起的Oculus Rift還要貴。

雖然王雪紅從體驗和配置的角度解釋了定價過高的原因,但業內都知道,要想實現王雪紅或者充分發揮HTC Vice的最佳體驗,與之相配套的PC必不可少,那麼這類PC的價格應該是多少呢?

在年初的CES大展上,惠普公司推出了HTC VIVE首款“官方認證虛擬實境專用”的遊戲PC ENVY Phoenix,這款遊戲PC內置2TB的硬碟,英特爾Core i7 K系列處理器(帶惠普的超頻功能),且使用者能夠根據自身需求來選擇AMD或者NVIDIA顯卡,用戶能夠最高選擇NVIDIA GeForce GTX 980 Ti或者AMD Radeon R9 390x,起售價格1699.99美元。

二者相加將達到2500美元左右。

如果說之前業內所言的目前PC中僅有1%左右的配置符合諸如Oculus Rift和HTC Vive這類依靠PC設備(均價在得到VR體驗所需的硬體要求,從而被業內認為整體價格是普及障礙的話,那麼這種障礙在HTC Vive身上體現得更為明顯。

即PC+VR設備的總體價格比同級別的Oculus Rift要高出400美元左右。

提到價格,我們這裡不得不提及谷歌的Cardbaord,據稱其目前的銷量已經突破500萬,而其最大的殺手鐧就是價格。

相對於市面上其他的虛擬實境設備,谷歌採用紙板的做法為其帶來了極低的成本投入,它甚至可以便宜到讓《紐約時報》向它的訂閱者發送這款設備,並且它還能跟現已經存在、為使用者所熟悉的軟體很好地融合。

儘管嚴格意義上說,Cardbaord還不能算是真正的VR設備,至少與HTC Vive相比有著不小的差距,但作為一個產業發展初期且並未被證明是市場和使用者剛需的情況下,價格的作用就顯得異常關鍵。

回望HTC從興到衰,除了所謂的創新之外,對於行銷的忽視或者說不當也是導致HTC在手機市場被行銷高手三星反超,直至最終衰落的主要原因。

到了新的VR產業,除了前述因素之外,HTC在智慧手機產業中弱行銷的短板依舊沒有改變,這從VR初期的行銷中已顯端倪,尤其與老對手三星相比。

例如今年第88屆奧斯卡頒獎典禮,贈送的禮包內就有一副Gear VR以及配套的三星智慧手機,而這部手機預裝WeVR製作的內容,包括虛擬實境熱門影片《Waves》和《Hard World for Small Things》,同樣,在日前結束的MWC2016上,三星在發佈會現場通過虛擬實境(VR)技術發佈了新款手機Galaxy S7,即為了讓發佈會現場的每個人都能親身體會到VR效果,三星在每個座椅上都準備了一部自己的Gear VR眼鏡,還請來Facebook公司CEO紮克伯格為其月臺。

相比之下,我們至今仍未看到王雪紅癡迷的VR給業內和市場留下了什麼具有深刻印象的行銷事 件。

綜上所述,我們認為,王雪紅此次癡迷VR再次陷入了一個新的產業誤區,並導致其盲目和自信,而在這種盲目和自信中,智慧手機依然是主營業務的HTC在去年累計營收為1216.84億元新臺幣(約為240.7億元人民幣),同比下滑35.2%。

同年12月營收額為65.16 億元新臺幣(約為12.9億元人民幣),環比減少36.6%,同比減少57%,這使得HTC在2015年全年,毛利率、每股虧損2項財務資料均創上市以來最低。

而在今年的1月份,HTC營收64.8億元新臺幣(約為12.7億人民幣),同比下滑47.23%,環比減少0.2%,在缺乏主力機型的情況下,HTC 1月營收再創10年新低。

這意味著在未來,HTC的智慧手機業務將很難為HTC的轉型(例如VR設備和生態)提供很好的支撐,相反倒是VR的投入會進一步加重HTC的壓力,造成“西瓜和芝麻皆失”的後果。

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